ما المقصود بالتلعيب Gamification ؟ وكيف يساعد في تحفيز طلابك؟
انتشر في الأعوام السابقة مفهوم التلعيب – Gamification حتى بالمجال الأكاديمي، ويمكن تعريفه على أنه وسيلةٌ لجعل بيئةٍ أو منظومةٍ كالمدارس تتبع قواعد ألعاب الفيديو بغية تحفيز القائمين في هذه المنظومة وزيادة انخراطهم بالنشاطات الواجب القيام بها. الآليات المطبقة في التلعيب Gamification تمتاز الألعاب بآلياتٍ عديدة تُشبه آلياتٍ كانت موجودة لألوف السنين ولا تزال موجودةً حتى الآن مثل: النقاط: وهي تُعبِر عن تحقيق التقدم. الشارات أو الأوسمة: تُعد بمثابة إظهار المرء بأنه أتم مرحلةًً تتضمن عدة مهامٍٍ أو شيئًا تطلب جهدًا. قائمة المتصدرين: تهدف لزرع روح المنافسة، عن طريق عرض الأوائل ضمن لائحةٍ تقارن نتائجهم بموضوعٍ ما كعلامات الاختبارات. وما يُعطي أهميةً أكبر لآليات التلعيب Gamification هو تعلقها بثمانية دوافع أساسية بشرية هي: البحث عن مغزى: الرغبة بالشعور أن ما نقوم به له غايةٌ ومعنى. الإنجاز: الدافع نحو التغلب على التحديات. تمكين القدرات: اختيار المرء الطريقة التي يريدها لإنجاز مهمةٍ ما، بالإضافة لتجربة حلولٍ متنوعةٍ لحل مشكلةٍ ما. التملُّك: الرغبة بأن يكون للفرد ملكية خاصة يتحكم بها. العلاقات الاجتماعية: الدافع إلى التواصل مع الآخرين ومساعدتهم والتعلم منهم ومنافستهم. الندرة: رغبة الحصول على أشياء لا يمكن الحصول عليها بسهولة كالشارات. عدم المقدرة على التنبؤ: الدافع لمعرفة المجهول أو ما يطويه المستقبل. تفادي الأشياء السلبية: الخوف من النتائج السلبية والعواقب المترتبة عليها. ومنها ترتبط كل آليةٍ من الآليات الثلاث السابقة بالدوافع الثمانية هذه؛ حيث تعطي النقاط معنىً لما سنقوم به وحسًا بالإنجاز، وتشبع الشارات والأوسمة رغبة الإنجاز والمكافأة، وأخيرًا تبين قائمة المتصدرين المكانة الاجتماعية التي يمتلكها الفرد ومدى التأثير الذي يملكه على الآخرين. دراسات عن التلعيب Gamification ومستقبله قد يعتبر بعض الناس التلعيب- gamification مجرد بدعةٍ أو موضة، بينما يكتشف علماء الأعصاب…